I/ L’échelle des différents niveaux de consommation du
jeu vidéo et les conséquences.
Dans cette première
partie, nous allons voir les raisons pour lesquelles un individu peut être
poussé à une éventuelle dépendance aux jeux vidéo en établissant un parallèle
avec la consommation de drogues.
Le nombre des joueurs en
fonction de leur âge
A/ Quelques statistiques
A travers ce document,
nous observons que les joueurs de 15 à 24 ans constituent avec les joueur de 25
ans et plus constitue la grande majorité de la population de consommateur de
jeux vidéo. Il est donc utile de s’intéresser sur cette énorme majorité qui
continue sans cesse d’augmenter actuellement.
B/ Les niveaux de consommation
Des études ont démontré que
différents niveaux de consommation existent dans la pratique du jeu vidéo. Ces
niveaux divergent selon le temps consacré par l’individu sur un jeu quel qu’il
soit. Le tableau ci-dessous met en rapport les nombreux temps de jeu exercés
par l’individu qui sont relatifs à différents niveaux de pratiques du jeu
classées similairement selon les différents organismes. L’organisme que nous
avons choisi pour la réalisation de ce tableau est le
CIM-10 (dixième classification internationale des maladies).
Temps passé devant le jeu |
Niveaux de consommation |
peut
s’arrêter facilement. |
► Consommation
Occasionnelle |
Il
peut atteindre plusieurs heures par jours. Le
joueur aime jouer mais sans conduite addictive. Il
peut s’arrêter de jouer pendant un certain temps puis reprendre lorsque
l’envie lui revient. |
► Consommation Régulière |
Il en résulte une « surconsommation » ou un abus qui probablement mènera à une
première phase de la dépendance. |
► Conduite Addictive |
En
terme quantitatif nous ne pouvons donner d’aperçu mais elle pourrait
correspondre à plusieurs heures par jour et surtout tous les jours. Cela devient excessif ou abusif principalement si le jeu est pratiqué seul. Il
faudra commencer à se poser des questions si les échanges sont coupés avec
les autres. |
► Consommation Abusive ou
Excessive |
Le
désir de jouer est insistant et persistant et peut se caractériser par un
sentiment de satisfaction et d’impulsion psychique à s’adonner au jeu vidéo. C’est la dépendance psychique. |
► La dépendance |
Concernant
la prise de substances, le toxicomane ne sera pas évaluer en fonction du temps
qu’il occupe à consommer mais en fonction du nombre de substances ingurgitées.
C/ L’impact sur la sociabilité
Après avoir mis en
rapport le temps avec le niveau de consommation, il est intéressant désormais
d’observer l’impact sur le milieu social de l’individu qui nous permettra de
compléter les informations rassemblées et qui permettront de répondre à notre
problématique sur un plan psychologique.
Ce tableau ci dessous présente les divers
comportements face aux niveaux de consommation :
Niveaux de
consommation |
Comportement
chez l’individu |
1er stade : Consommation occasionnelle |
► Aucun impact sur le
milieu social |
2nd stade : Consommation régulière |
► Aucun impact sur le
milieu social |
3ème stade : Conduite addictive |
► régression dans le
travail : Manque de concentration ► manque d’intérêt pour
la vie de famille |
4ème stade : Consommation abusive ou excessive |
► Le jeu remplace le
sommeil ► Arrêt de toutes
activités annexes (sport, loisirs) |
Stade ultime : La dépendance |
► le jeu est son unique
centre d’intérêt ► Conflit familial ► isolement social |
Concernant les
substances psycho-actives, c'est-à-dire les drogues, on retrouve la même
escalade vers un sommet qui est ici inévitable : la dépendance.
Celle-ci est donc la conséquence de tout un
processus : celui d’un dénouement de diverses attitudes en rapport avec la
personnalité et les expériences passées de l’individu.
Néanmoins, comment
cerner un tel phénomène ; dépend-il que de l’individu ou également du
monde qui l’entoure, de la société dans laquelle il vit ?
D/ Les facteurs de cet impact social
LE SYMPTOME
INDIVIDUEL ET LE SYMPTOME SOCIETALE
Le statut de toxicomane,
dépendant de substances psycho-actives, relève au préalable d’un mal-être
social ayant poussé l’individu à se droguer.
On retrouve ce phénomène chez les individus du
stade ultime de la consommation de jeux vidéo.
En effet, le jeu
permanent, refermant l’individu à tout contact social, est tout d’abord le
symptôme d’un mal-être. L’adolescent ne supportant pas les règles auxquelles il
est soumis par ses parents, préfère obéir aux restrictions virtuelles qu’impose
le jeu vidéo et éprouve alors une sensation de pur plaisir et d’envie de
pousser le jeu à son maximal.
Les expériences virtuelles sont de fait beaucoup
plus importantes que dans la vie réelle. Et le sujet, ayant du mal à faire face
à ses responsabilités quotidiennes, s’évade dans un monde virtuel, ou il est
possible de recommencer à zéro s’il échoue. De plus, il peut se couper à tout
moment de cette vision illusoire et virtuelle des choses, il est donc conduit à
un réel désir de poursuivre le jeu jusqu’à sa fin.
Enfin, ce symptôme
individuel prend forme dès que l’individu rencontre, dans la vie de tous les
jours, des difficultés scolaires, sociales, identitaires, familiales et
sexuelles provoquant un trouble identitaire et un complexe d’infériorité chez
cet individu. Cependant, d’après quelques sources, ce trouble serait la
conséquence d’un symptôme sociétale.
De ce fait,
l’adolescence est le fondement de ce problème, elle requiert un besoin de créer
de nouvelles dimensions à travers l’espace et le temps : les mondes
virtuels. Ceux-ci sont des zones de conquête, incompris du monde adulte, au
« seuil du numérique » ; et c’est pour cela que les créateurs
cherchent donc à sensibiliser un public jeune et naïf, traversant une période
d’adolescence ou ils sont très fragiles.
Ce sont donc des raisons qui pousseraient le
sujet hors de certaines limites dans l’univers du jeu vidéo et ces limites sont
liées aux ultimes niveaux de consommation.
Ceux-ci coïncident avec les mêmes degrés de
consommation qu’un toxicomane, qui au commencement est seulement entraîné par
ses amis qu’il prend comme exemple, néanmoins, il reste encore innocent face au
danger qui le guète ; puis au fur et à mesure
dépasse ce seuil de l’amusement qui est bel et bien atteint : il devient
alors toxicomane ou dans l’univers du jeu vidéo : « no life ».
En guise de
conclusion, un consommateur de jeu, tout comme un consommateur de drogues,
n’est nullement à l’écart du danger de l’addiction. Ce niveau est le stade
ultime de tout un processus combinant la machine utilisée (consoles de jeux, ordinateurs,
etc.) et le temps de jeu passé devant celle-ci. Cela engendrera un problème
social constitué de conflits familiaux, de difficultés scolaires, amoureuses,
etc.
Cependant après avoir établi une
approche sociologique du problème, la réponse à la problématique reste tout de
même en suspend.
En effet, en comparant avec la prise
de substances psycho-actives, considérées aux yeux des scientifiques comme une
réelle addiction,
le problème se
pose désormais sur la réelle « substance toxique » lorsque l’on joue
à un jeu vidéo.
Dans la prise de drogues, la substance
toxique est évidente : c’est le fait de consommer un élément qui à pour
caractéristique de stimuler une certaine partie de l’organisme. Or, dans notre
cas, la substance n’est pas du tout évidente : pour cela, la deuxième
partie de notre devoir présentera les effets sur l’organisme lors d’une
consommation abusive du jeu vidéo et nous en déduirons s’il existe une « substance
toxique » propre au jeu.
Pour
passer à la partie suivante de notre devoir veuillez retourner à la page
d’accueil et appuyer sur la TOUCHE 3 de la manette.