I/ Léchelle des différents niveaux de consommation du jeu vidéo et les conséquences.

 

 

Dans cette première partie, nous allons voir les raisons pour lesquelles un individu peut être poussé à une éventuelle dépendance aux jeux vidéo en établissant un parallèle avec la consommation de drogues.

 

Le nombre des joueurs en fonction de leur âge

 

A/ Quelques statistiques

 

 

 

A travers ce document, nous observons que les joueurs de 15 à 24 ans constituent avec les joueur de 25 ans et plus constitue la grande majorité de la population de consommateur de jeux vidéo. Il est donc utile de s’intéresser sur cette énorme majorité qui continue sans cesse d’augmenter actuellement.

 

B/ Les niveaux de consommation

 

Des études ont démontré que différents niveaux de consommation existent dans la pratique du jeu vidéo. Ces niveaux divergent selon le temps consacré par l’individu sur un jeu quel qu’il soit. Le tableau ci-dessous met en rapport les nombreux temps de jeu exercés par l’individu qui sont relatifs à différents niveaux de pratiques du jeu classées similairement selon les différents organismes. L’organisme que nous avons choisi pour la réalisation de ce tableau est le CIM-10 (dixième classification internationale des maladies).

 

Temps passé devant le jeu

Niveaux de consommation

*        Le joueur fait quelque partie pour satisfaire sa distraction et joue avec des amis pour s’amuser mais

peut s’arrêter facilement.

Consommation Occasionnelle

*        Le jeu devient régulier, voir quotidien :

Il peut atteindre plusieurs heures par jours.

Le joueur aime jouer mais sans conduite addictive.

Il peut s’arrêter de jouer pendant un certain temps puis reprendre lorsque l’envie lui revient.

 

Consommation Régulière

*        Ici le joueur, après un usage répété, ne peut pas contrôler une telle consommation du jeu.

Il en résulte une « surconsommation » ou un abus qui probablement mènera à une première phase de la dépendance.

 

Conduite Addictive

 

*        La pratique du jeu est extrême.

En terme quantitatif nous ne pouvons donner d’aperçu mais elle pourrait correspondre à plusieurs heures par jour et surtout tous les jours.

Cela devient excessif ou abusif principalement si le jeu est pratiqué seul.

Il faudra commencer à se poser des questions si les échanges sont coupés avec les autres.

Consommation Abusive ou Excessive

*        La pratique du jeu est permanente, voir totale.

Le désir de jouer est insistant et persistant et peut se caractériser par un sentiment de satisfaction et d’impulsion psychique à s’adonner au jeu vidéo.

C’est la dépendance psychique.

 

La dépendance

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      Concernant la prise de substances, le toxicomane ne sera pas évaluer en fonction du temps qu’il occupe à consommer mais en fonction du nombre de substances  ingurgitées.

 

C/ Limpact sur la sociabilité

 

Après avoir mis en rapport le temps avec le niveau de consommation, il est intéressant désormais d’observer l’impact sur le milieu social de l’individu qui nous permettra de compléter les informations rassemblées et qui permettront de répondre à notre problématique sur un plan psychologique.

 

Ce tableau ci dessous présente les divers comportements face aux niveaux de consommation :

 

Niveaux de consommation

Comportement chez l’individu

1er stade :

Consommation occasionnelle

 

 

Aucun impact sur le milieu social

2nd stade :

Consommation régulière

 

Aucun impact sur le milieu social

3ème stade :

Conduite addictive

régression dans le travail : Manque de concentration

manque d’intérêt pour la vie de famille

 

4ème stade :

Consommation abusive ou excessive

Le jeu remplace le sommeil

Arrêt de toutes activités annexes (sport, loisirs)

Stade ultime :

La dépendance

le jeu est son unique centre d’intérêt

Conflit familial

isolement social

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Concernant les substances psycho-actives, c'est-à-dire les drogues, on retrouve la même escalade vers un sommet qui est ici inévitable : la dépendance.

Celle-ci est donc la conséquence de tout un processus : celui d’un dénouement de diverses attitudes en rapport avec la personnalité et les expériences passées de l’individu.

Néanmoins, comment cerner un tel phénomène ; dépend-il que de l’individu ou également du monde qui l’entoure, de la société dans laquelle il vit ?

 

D/ Les facteurs de cet impact social

 

LE SYMPTOME INDIVIDUEL ET LE SYMPTOME SOCIETALE

 

Le statut de toxicomane, dépendant de substances psycho-actives, relève au préalable d’un mal-être social ayant poussé l’individu à se droguer.

On retrouve ce phénomène chez les individus du stade ultime de la consommation de jeux vidéo.

En effet, le jeu permanent, refermant l’individu à tout contact social, est tout d’abord le symptôme d’un mal-être. L’adolescent ne supportant pas les règles auxquelles il est soumis par ses parents, préfère obéir aux restrictions virtuelles qu’impose le jeu vidéo et éprouve alors une sensation de pur plaisir et d’envie de pousser le jeu à son maximal.

Les expériences virtuelles sont de fait beaucoup plus importantes que dans la vie réelle. Et le sujet, ayant du mal à faire face à ses responsabilités quotidiennes, s’évade dans un monde virtuel, ou il est possible de recommencer à zéro s’il échoue. De plus, il peut se couper à tout moment de cette vision illusoire et virtuelle des choses, il est donc conduit à un réel désir de poursuivre le jeu jusqu’à sa fin.

 

Enfin, ce symptôme individuel prend forme dès que l’individu rencontre, dans la vie de tous les jours, des difficultés scolaires, sociales, identitaires, familiales et sexuelles provoquant un trouble identitaire et un complexe d’infériorité chez cet individu. Cependant, d’après quelques sources, ce trouble serait la conséquence d’un symptôme sociétale.

De ce fait, l’adolescence est le fondement de ce problème, elle requiert un besoin de créer de nouvelles dimensions à travers l’espace et le temps : les mondes virtuels. Ceux-ci sont des zones de conquête, incompris du monde adulte, au « seuil du numérique » ; et c’est pour cela que les créateurs cherchent donc à sensibiliser un public jeune et naïf, traversant une période d’adolescence ou ils sont très fragiles.

Ce sont donc des raisons qui pousseraient le sujet hors de certaines limites dans l’univers du jeu vidéo et ces limites sont liées aux ultimes niveaux de consommation.

Ceux-ci coïncident avec les mêmes degrés de consommation qu’un toxicomane, qui au commencement est seulement entraîné par ses amis qu’il prend comme exemple, néanmoins, il reste encore innocent face au danger qui le guète ; puis au fur et à mesure dépasse ce seuil de l’amusement qui est bel et bien atteint : il devient alors toxicomane ou dans l’univers du jeu vidéo : « no life ».

 

 

 

En guise de conclusion, un consommateur de jeu, tout comme un consommateur de drogues, n’est nullement à l’écart du danger de l’addiction. Ce niveau est le stade ultime de tout un processus combinant la machine utilisée (consoles de jeux, ordinateurs, etc.) et le temps de jeu passé devant celle-ci. Cela engendrera un problème social constitué de conflits familiaux, de difficultés scolaires, amoureuses, etc.

Cependant après avoir établi une approche sociologique du problème, la réponse à la problématique reste tout de même en suspend.

En effet, en comparant avec la prise de substances psycho-actives, considérées aux yeux des scientifiques comme une réelle addiction,

le problème se pose désormais sur la réelle « substance toxique » lorsque l’on joue à un jeu vidéo.

Dans la prise de drogues, la substance toxique est évidente : c’est le fait de consommer un élément qui à pour caractéristique de stimuler une certaine partie de l’organisme. Or, dans notre cas, la substance n’est pas du tout évidente : pour cela, la deuxième partie de notre devoir présentera les effets sur l’organisme lors d’une consommation abusive du jeu vidéo et nous en déduirons s’il existe une « substance toxique » propre au jeu.  

 

 

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